miércoles, 19 de noviembre de 2008

Verde para video, Azul para cine

En muchos sitios se oye que los fondos chroma tienen q ser azules para cine y verdes para video. Aquí se da la explicación de por qué...

http://www.digitalvideoediting.com/2003/11_nov/tutorials/gogreen.htm

Time remapping

Otro efecto del que haremos uso, sobre todo en las luchas cuerpo a cuerpo (no es cuestión de lisiar a nadie...)



http://www.creativemac.com/2003/02_feb/tutorials/timeremapping.htm

Ayatoweb


Un sitio con decenas de tutoriales para hacer efectos abstractos

http://www.ayatoweb.com/ae_tips_e.html

Profundidad de campo (DoF)

La inserción de fondos no puede funcionar si no se simula correctamente la profundidad de campo correspondiente a la cámara y lente usadas en el rodaje principal. Además, usado con intención, sirve para disimular los fallos e inconsistencias que la pintura mate o el elemento insertado pueda tener.



Pues toma tutorial

http://www.cgsutra.com/adobe_after_effects_tutorials/a0007_depth_of_field/ae_depth_of_field.php

lunes, 17 de noviembre de 2008

Highlander: Search for vengeance

Me pasó Moyo esta peli. No soy yo muy aficionado al anime (ya no), pero los fondos que se han currado nos sirven de referencia para el corto...



Más info en
http://www.highlandersearchforvengeance.com/

viernes, 14 de noviembre de 2008

Consejos (interesados) para Chroma de bajo coste

Malas noticias... pero no tan malas

Bien: parece que no vamos a recibir subvención por parte de la Comunidad Autónoma de la Región de Murcia.

Desconozco las razones, sólo sé que los subvencionados han recibido ya sus respectivas notificaciones y nosotros no.

Puede deberse a que la temática del corto no entra en las prioridades de la Región.

Puede deberse a que toquemos temas polémicos: la ciudad, una ciudad, aparece en decadencia, y quizá se desea mostrar algo atractivo desde el punto de vista turístico, el buen rollito que se respira y eso; mostramos también que el agua (para todos) es lo más preciado y escaso y constituye la primera necesidad de nuestros personajes. O que puestos a denunciar, quizá interesa más que se denuncie lo que está lejos que lo que está cerca (lo que, dicho sea de paso, no era en absoluto nuestra intención).

Puede deberse a que el proyecto se aleja de ciertas modas, tendencias o corrientes en curso en determinados círculos.

O puede deberse, simplemente, a que el proyecto no vale, no estaba bien presentado o carece de interés para las personas que tenían que tomar la decisión. O que mi curriculum no ofreza garantías, o que yo mismo carezca de talento.

En todo caso da igual. Los hechos son los hechos, y el hecho es que, a día de hoy, sólo cuento con mis maltrechas costillas y la ayuda desinteresada de amigos y colaboradores para sacar el proyecto adelante.

Los que habéis leído el guión y visto el blog y los que me conocéis sabéis perfectamente lo que trato de expresar con este cortometraje: se trata, como en trabajos anteriores, de poner a los personajes en situaciones extremas, en las que se muestre lo más profundo y básico de sus caracteres, decapando de ellos todo rastro de condicionamientos artificiales. Para ello los sitúo en un paisaje apocalíptico, en el que las cosas más cotidianas para nosotros se convierten en tesoros por los que hay que luchar hasta el final aunque dicho final sea feliz, casi Disney.

Es mi forma de investigar la esencia del ser humano, su sufrimiento y su esperanza. Hay otras formas (historias verídicas de personas que padecen en lejanos confines, pequeñas historias cotidianas de seres comunes, etc.), pero ésta es mi manera natural de expresarme, y no tengo otra. Podría fabricarla, pero no saldría de mis tripas, sino de la parte más analítica de mi mente.

Por otro lado, la elección de proyectos que van a recibir ayuda pública (de la caja común de todos los ciudadanos) tiene algo de arbitraria, tanto si nos beneficia como si no, pero hay que aceptarla por venir de instituciones perfectamente legítimas y a las que se presupone el interés por el bien común. "Fair play" ante todo.

Enhobrabuena a los que hayáis recibido la ayuda, os deseo la mejor de las fortunas con vuestros proyectos.

Claro que podría presentar un producto ganador que cumpla las expectativas de todos los eslabones de la cadena que tiene ese éxito (subvenciones, festivales, premios) como final, pero no sería más que un curro, otro más... y curro ya tengo. Ésto es otra cosa, es una necesidad personal de sacar de dentro unas sensaciones y comunicarlas al mayor número de seres humanos posible sin otro objetivo práctico que el de conseguir que ellos las transformen, en su interior, en emociones.

No me voy a cortar una oreja ni voy a contraer la tuberculosis, pero me rebelo contra poner más limitaciones a mi creatividad que las propias de este difícil medio.

Cuando el público presencia una obra audiovisual, cinematográfica o no, lo hace con el mismo par de ojos y oídos que para cualquier otra que haya visto o vaya a ver en el futuro, sin reparar en lo costosa o complicada que haya sido su producción, y hace bien. Todos lo hacemos. Al público final le da lo mismo si hemos conseguido una subvención o si hemos vendido órganos para pagar la producción, si lo hemos hecho con cierta cámara o en determinado formato, y cualquier consideración al respecto procede de nuestra vanidad y, por tanto, de nuestro ego traidor.

Pero todos sabemos que la expresión por el medio audiovisual es un capricho caro si aspiramos a algo más que contar historietas de mesa camilla. Por eso, en el proyecto que presentamos, se hacía hincapié en la necesidad de la emergente industria audiovisual regional de una conciencia de producción profesional, que incluyera la postproducción como algo natural y necesario, como lo es en cualquier otro lugar en el que el medio sea más maduro, y proponíamos la constitución de un grupo de trabajo completo que interviniese en todas las fases de producción (pre y post incluidas), y gran parte del presupuesto solicitado estaba destinado a la remuneración de los miembros de dicho grupo.

Pues bien: las malas noticias es que no hay un céntimo para los sueldos de ese grupo, ni para alquilar el material necesario para contar la historia como estaba concebida originalmente. Nada de látex por litros para caracterizaciones ni lentillas opacas. Nada de grúa con cabeza caliente. Nada de HD Cinealta en dos unidades. Nada de palio para improvisar un techado en las localizaciones de exteriores. Nada de catering para dar de comer en condiciones al equipo...

Pero no son tan malas noticias porque mi voluntad de sacar el proyecto adelante no ha flaqueado ni lo más mínimo. Antes bien: me he encorajinado.

El proyecto va a cambiar, se va a hacer más modesto y sólo voy a poder usar los medios que tengo a mi alcance: el material que pueda conseguir prestado y mis horas y las de aquellos que estén dispuestos a regalarlas. Pero se va a realizar. Va a ser duro, pero a mí me merece la pena.

Este ese el punto en el que, humildemente, os pido vuestra ayuda. La mayoría de los colaboradores han manifestado su interés en seguir adelante sin el estímulo económico que les supondría haber recibido la subvención. A los que no, no os lo reprocho. Yo mismo soy un profesional, y la principal característica de los profesionales es que cobran por su trabajo. No os lo tendré en cuenta, y en futuros proyectos estaré encantado de daros el dinero que os merecéis por lo que hacéis. Pero, evidentemente, a los que me demuestran su apoyo les doy además mi agradecimiento emocionado y mi amistad.

Así las cosas, y dependiendo sólo de la colaboración caritativa de un puñado de locos como yo mismo, intentaré complicar lo menos posible la producción, pero desde aquí apelo a todos los que podáis echar una mano: ilustradores, diseñadores, compositores de planos, modeladores 3D, etalonadores, realizadores... Vuestra ayuda será bienvenida, y si queréis hacer de éste vuestro proyecto por ser, en mi opinión, más entretenido y productivo que dedicarse a hacer tutoriales y demos, tenéis mi mano tendida y mis orejas abiertas a sugerencias.

Si el precio que tengo que pagar por el trabajo gratis es ceder parcelas de creatividad, el pago no puede ser más dulce... y creédme (muchos me conocéis y ya lo sabéis): seré el mejor pagador.

Seguimos adelante. Con vuestra ayuda, nada nos puede detener.

Andrés

miércoles, 30 de julio de 2008

Más de motion tracking

Ideas para el plano con grúa

El plano debe reflejar cómo Eva se encamina hacia el centro comercial en el que finalmente encontrará comida. Ayer estuvimos viendo un par de sitios para sacar en plano tanto el Centro comercial como la Nueva Condomina, que luego se retocarían en post para mostralos semidestruidos. También cambiaríamos logotipos, etc.

De los sitios vistos, éste es mi favorito, porque tiene una rampa de subida muy escarpada que obligaría a la actriz a trepar en el mismo plano, y luego quedarse asomada al borde, de espaldas a cámara, mientras la grúa sube y muestra el centro comercial y el estadio.

He hecho dos cutrevideos con el móvil.

El primero mostraría "a grosso modo" como debería moverse la cámara en grúa desde el punto en el que creo q se podría instalar sin problemas:



El plano sigue, escorzo de Eva:



Y para terminar, elevamos la cámara por encima de ella y mostramos el centro comercial:



El segundo muestra cómo tiraríamos el plano si no tenemos pa$ta para grúa:



Localización geográfica:


Ver mapa más grande



Otra localización, teniendo en cuenta que trucaríamos la imagen del fondo (acercándola):






Localización geográfica


Ver mapa más grande

Puestos a pedir, me gustaría también que el plano mostrase un trozo de carretera, preferiblemente autovía, aparezca o no en el plano de rodaje. Así podríamos mostrar el tráfico parado y los coches abandonados en la calzada, incluso algún puente derruido o alguna movida así...



Y bueno, no tiene nada que ver, pero el tubarro este me moló:

jueves, 24 de julio de 2008

NIN-Ghosts Artwork

Después de tanta entrada "técnica", no viene mal pegar un repaso a las sensaciones que queremos transmitir. Para ello, os pongo un enlace al Artwork oficial del disco (o colección de canciones, como prefiráis) de NIN, por si os sirve de inspiración.













Vaya por delante que no vamos a copiar estas imágenes, ni su estética. Puede ervirnos de referente a favor o en contra, pero ahí están: son inspiradoras, están bien realizadas y lo mismo nos estimulan y todo...

Todas estas imágenes y más están disponibles en http://www.archive.org/download/nineinchnails_ghosts_I_IV/extras.zip

miércoles, 23 de julio de 2008

Y con la misma técnica

http://library.creativecow.net/articles/oneil_bill/shooting_3d.php

Más sobre integración de planos 2D en entornos 3D

Como no sé si me explico yo muy bien, mirad este video y luego leed el tutorial sobre como lo han hecho, simulando los cambios en la perspectiva e incluso movimientos de cámara. El tutorial está en http://library.creativecow.net/articles/oneil_bill/3d_world.php y http://library.creativecow.net/articles/oneil_bill/SlamDunk.php

Plano general en hipermercado

Amos a ver, el plano tendría una pinta más o menos de este estilo. Para poder insertar en el entorno 3D las imágenes grabadas y recortadas de la actriz, la cámara REAL tiene que emular la posición y ángulo de la cámara VIRTUAL. Como no tenemos la misma libertad de movimientos con la REAL habrá que, respetando el ángulo para cada posición de la actriz, acercar la cámara real a lo largo del eje de cámara (no el de acción) hasta que ocupe todo el cuadro (se podría hacer, incluso, grabando con la cámara rotada 90º para aprovechar al máximo la resolución) Por lo tanto, si la actriz aparece en el plano definitivo en 4 posiciones, habrá que emular 4 posiciones y ángulos de cámara, y poner referencias de donde le quedarían los mostradores para que ella se oriente y facilitárselo en la medida de lo posible...

La referencia de movimiento para el cono de luz que arroja la linterna será probablemente un palo pintado de azul e incrustado en una linterna. También interesaría ocultar en la linterna una fuente de luz que ilumine ligeramente a la actriz (emulando el efecto de la luz que escapa de una linterna, alumbrando a su portador)

No sé si me he explicado bien.

PD. Se me olvidaba mencionar que todo lo que no es la figura humana irá generado en 3D

martes, 22 de julio de 2008

Imagineer systems Motor, Herramienta que asiste a la creación de máscaras por rotoscopia

jueves, 17 de julio de 2008

Más de camera mapping


http://www.3dfluff.com/cameramapping/cameramappingtut.htm

Camera mapping

Corregidme si me equivoco. Para convertir fotos en un entorno 3D navegable se usa "camera mapping", ¿no? Aquí hay un tutorial que explica como hacerlo en blender

http://www.peerlessproductions.com/tuts/pages/CameraMapping.html

miércoles, 16 de julio de 2008

Trabajo de post inspirador

3 técnicos, 4 días de rodaje, bastante trabajo de postproducción y mucha imaginación. Es todo lo que ha hecho falta para reconstruir el desembarco de Normandía...

viernes, 11 de julio de 2008

sábado, 5 de julio de 2008

viernes, 4 de julio de 2008

Más sobre usar iluminación de una fogata

http://forums.creativecow.net/archivethread/54/59675#59688

Problema de iluminación

Tenemos una secuencia (en concreto un plano general) en el que la iluminación debería proceder de una fogata e iluminar un círculo de figuras humanas de tal modo que arroje sombras divergentes dede el centro.... y no tengo ni idea de cómo hacerlo, se admiten sugerencias

Una posibilidad es tomar por separado a cada figura iluminada con un fresnell apuntando hacia ella y componer después con el ordenador

Otra posibilidad sería encontrar un foco omnidireccional y colocarlo en lugar del fuego, que luego se insertaría en post....

Googleando me he encontrado esto:



http://www.airstar.es/pub/asr/asp/asr__prd.asp?g=1&gclid=CLuXjpLhpZQCFQyvQwodZD-1uA



http://www.chimeralighting.com/dspProduct.asp?productid=299



http://www.estudiolighting-photoflex.com/product_p/pf%20fv-sl1000.htm

jueves, 3 de julio de 2008

Physalia Studio

Me han escrito los autores del videoclip ya publicado en este blog. Muy buena gente:

Para el videoclip de Xhelazz usamos un montón de mattepaintings hechos a photoshop y algunos elementos a 3d .Todo traqueado en After. Hecho en semana y media por tres personas durmiendo muy poco...
Si haces un buen ajuste de cámara a la hora de rodar, podrás tener el cielo ligeramente quemado con respecto a lo demás y así poder añadir nubes y tormentas mucho más interesantes y misteriosas para una historia de terror por "luma-key". Para "ensuciar las cosas" tampoco hay que liarse demasiado: limita los movimientos de cámara y añade capas de photoshop en multiply-overlay jugando con distintas opacidades, luego esa capa la exportas a after y la traqueas al fondo en mivimiento usando las herramientas de tracking óptico que incluye.Ulgunas cosas las tendrás que ajustar a "pelo" y todo lo que pase por delante de la capa de suciedad, deberá enmascararse y es un coñazo. Un cielo de tormenta por aquí, unas grietas por allá, un buen retoque de color con el color finesse para after y a Cannes!!

Muchísima suerte con tu proyecto. El trabajo de preproducción tiene buena pinta, seguro que el final quedará muy bien. No dejes de avisarnos cuando esté listo.

Un saludo,

Pablo Barquín.
Physalia Studio.

Entre 2 frentes

Este fue mi primer corto. Se ve mal (quiero decir peor incluso que como se supone que es), da saltos la imagen, dropouts, etc... Pero mientras lo vuelvo a subir es lo que hay... disfrutadlo

miércoles, 2 de julio de 2008

Soy leyenda

Excusatio non petita accusatio manifesta

Pues nada, ayer vi "Soy leyenda", dirigida el año pasado por Francis Lawrence y protagonizada por (ejem) Will Smith. Una producción Hollywood con todo lujo de todo.

Y sí, tiene puntos en común con nuestro proyecto. Hay ideas que pese a ello voy a mantener y alguna que voy a eliminar (aunque... ya veremos). Desde luego, el enfoque es totalmente distinto, como os podréis imaginar si habéis visto otras pelis con el mismo protagonista. Pero hay cosillas de ambientación que se parecen (salvando las evidentes diferencias en cuanto a medios) y el concepto de los zombies es la versión exagerada del que tengo yo pensado aunque, sinceramente, no me creo sus esos no-muertos 3D para nada, son postizos y ortopédicos. Con todo, no es tan mala peli como me esperaba (tampoco buena, buena). Mención especial para el tratamiento de sonido, muy buen trabajo, muy fino, el sonido cuenta casi toda la historia....

Todo esto no es casual. Es una libérrima adaptación de la novela de Richard Matheson, que yo he leído, y que ya había generado otras obras inspiradas en ella: un comic bastante fiel a la novela dibujado por Elmar Brown, que también leí, por si acaso (http://planetacomic.net/comics_detalle.asp?Id=16377&cat=9697) y una película de 1971 llamada "El último hombre vivo", dirigida por Boris Sagal y protagonizada por Charlton Heston (¿entonces Will Smith es el Charlton Heston del siglo XXI?) que a su vez es remake de otra peli protagonizada por Vincent Price (http://www.imdb.com/title/tt0058700/). En la de los 70 sí estaba pensando cuando escribí el guión, lo reconozco. Recuerdo verla de pequeño y recuerdo las pesadillas que me produjo. Más descarado ha sido el bueno de Will circulando con el mismo coche que Heston en la primera secuencia, aunque no tanto como cuando sale doblando a Shrek (que tiene la voz de Smith en la versión original inglesa) o demostrando lo cachas que está y lo guapo y rubio que es...
Claramente, nuestro proyecto es un experimento formal cuyo centro dramático gira alrededor del personaje principal y su historia de soledad, amor, pérdida y esperanza. Llámalo inspiración, intertextualidad.... Además, ellos no pudieron contar con la maravillosa música de Nine Inch Nails.